☆懐かしのゲーム紹介『マインドシーカー』ファミコン




 マインドシーカー

発売日 1988年4月18日 月曜日
価格(販売当時) 6,500円
メディアタイプ カートリッジ
データ容量 2M+64KRAM
メーカー ナムコ
1989年4月18日にナムコによって発売されたファミコンソフト。
当時の超能力ブームもあり、キャッチコピーは超能力を開発する
というものでエスパーキヨタ(これについてはリアルのエスパーで
あり監修でもある清田益章に由来する)の指示に従い
超能力のトレーニングを行い、最終的に道行く人々に超能力を
披露しつつ最終的にパワースポットと呼ばれる場所で
最終試練を突破すればクリアという、ジャンルとしては選択型のアクションゲームである。
しかしながらその選択のほとんどは超能力を使えないと
分からないものであるため、結局のところ究極の運ゲーである。

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超能力開発センター

まず最初の段階では超能力開発センターという
場所でトレーニングを積むことになる。
トレーニングは3種類で念力、予知、透視である。
念力はAボタンに念力を込めて押してランプを点灯させる
というものである。もちろんいうまでもなくファミコンの
コントローラーに念力を感知する機能などない。
実際は1/2の確率で成功判定するだけである。

予知では5つのランプのどれが点くか、というものをあてるものであり
透視は伏せられたカードの裏面を5つの中から予測するものである。
実際にはどちらも5択であり、5分の1の確率で当たりとなる運試しに等しい。

サイCity

一つ目の試練を乗り越えると街に出ることになり
人々に超能力を見せながらパワーを高めていくことになる。
内容は若干バリエーションに富んではいるが結局のところ
トレーニングの3種類とほぼ同じで念力、予知、透視である。
既にこの段階でも鬼畜なのだが……。





パワースポット

ここまでの苦行を乗り越えてサイパワーを高めると
たどり着く最終試練である。まず最終試練へ続く扉を
40回中24回開けることができれば第一関門突破である。
ちなみに開くかどうかは1/2であるため平均で40回やれば20回は
開くことになる。しかしながら残る4回増やすのは
かなりしんどく成功率は13%くらいである。

そして第二関門は再び扉開けであり上の第一関門同様ノルマは
40回中24回である。失敗してももう一度チャレンジできるとはいえ
再び13%程度の確率に賭けなければならない。

そして既に運の勝負となっている最終関門は5つの中から
正解の扉を選んだ上で、またしても40回中24回扉を開ける
という苦行である。最終関門については失敗すると第二関門から
やり直しであるため、第二関門と最終関門は連続突破が要求される。
不正解の扉を選んでもミスであるから、成功する確率は
上述の扉を開けられる確率を2/15としたとき
2/15×1/5×2/15となり、4/1125すなわち0.356%くらいの成功率となる。
これは具体的には10000回挑戦すれば35回くらいは成功するというものである。

そしてこれをクリアすれば見事クリアとなり
エスパーキヨタによる有難いメッセージを見ることができる。ちなみにその内容がこちら。

メッセージ

うちゅう は バランス のみだ
そこに ふかさとして の リズム がある。

くうかん が そくど を もつのであって
ひかり が そくど を もつのではない。

ぶっしつ は ひかり を めざし
ひかり は ぶっしつ を うみつづける。

せいめい も うちゅう も
ぜんたいとして じぞくしている。

そんざいとは ちょっかん の だいめいしである。
げんご は はどう の ていちゃくである。




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