懐かしのゲーム紹介『三国志 中原の覇者 』ファミコン
三国志 中原の覇者
発売日 | 1988年7月29日 金曜日 |
価格(販売当時) | 6,900円 |
メディアタイプ | カートリッジ |
データ容量 | 2M+64KRAM |
メーカー | ナムコ |
まず君主の選択は「英雄タイプ別性格診断」で 行うことになり、それによりプレイする 君主が決定する。ランダム要素はないため 毎回同じ回答をしていけば必ず同じ英雄になる。 三国志ゲームとしては光栄に先んじて 「武将同士の一騎打ち」を取り入れ 口パクやアニメーションを用いた 活き活きとした画面演出も魅力。 月のコマンド実行回数(命令書数)は 所有する国の数により変化する 「命令書」で決まる。このシステムも光栄の 『三國志』に8年先んじていたまた能力値を 成長させられるシステムを導入している。 当時の光栄作品よりも上昇が高く比較的簡単に 「計略で敵をワナに嵌める張飛」 「自ら前線で敵をバリバリに切り伏せる孔明先生」 のような演義イメージぶち壊しの武将も作れる。 「武将の教育」は特に有能な武将の 少ない勢力では必須。知力は都市の 「学問所」で上げられるが、武力は「武器屋」 で武器を買い武将に与えなければならず 命令書2枚分の手間がかかる。 とはいえこのシステムにより武将の格差を ある程度軽減できるのは大きく 当時としては画期的なシステムであった。 戦争はマップ上に部隊を配置して 移動させる所までは光栄の三国志に似ているが 部隊同士が攻撃すると専用の戦闘シーンへ 移行するここでは武将や歩兵、騎兵、弓兵に 前進、交代待機等の大まかな方針を与えて 以後の経過を見守る形になる。 指示を与えると敵味方が同時に動き そして任意のタイミングで ボタンを押す事で進行を止めて指示を 与え直す事も出来る。 つまり戦闘シーンはターン制ではなく リアルタイムストラテジー(RTS)で ある事が大きな特徴となっている。 武将は単独のユニットとして存在し 敵の攻撃を受けると体力が減り 0になると死亡する他、武将同士が 接近すると一騎打ちになるまた、武将の体力を 減らした上で四方を部隊で囲むと降伏して 仲間になる事がある。 武将も含めて壊滅させると そのまま死んでしまうので適度に 攻撃を控えて捕虜にしていく事も大事である。 リアルタイム制であるが故に 弱らせようとして殺してしまったり 武将が突出した結果、次々に矢を受けて 体力がなくなるといった事も起こりうる ので咄嗟の判断力が求められる。 「後継者」という概念がなく、君主が死亡すると その時点でゲームオーバーとなる。 逆に相手の君主を倒した場合は その君主の持っている全ての領土が手に入る。 適度に緊張感があり戦略次第で一発逆転や 短期決戦も狙える要素となっている。 効率良く君主を討ち取る手順さえ 知っていれば速攻で他の国を滅ぼす事も 可能なため、名前に反していきなり 三国要素が消失する ようなプレイも出来る。 一応タイムリミットがあり、50年経つと 自動的にゲームオーバーになる。 とはいえ、普通にクリアを目指すなら まず時間切れになることはない。
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