☆懐かしのゲーム紹介『マインドシーカー』ファミコン
マインドシーカー
発売日 | 1988年4月18日 月曜日 |
価格(販売当時) | 6,500円 |
メディアタイプ | カートリッジ |
データ容量 | 2M+64KRAM |
メーカー | ナムコ |
1989年4月18日にナムコによって発売されたファミコンソフト。 当時の超能力ブームもあり、キャッチコピーは超能力を開発する というものでエスパーキヨタ(これについてはリアルのエスパーで あり監修でもある清田益章に由来する)の指示に従い 超能力のトレーニングを行い、最終的に道行く人々に超能力を 披露しつつ最終的にパワースポットと呼ばれる場所で 最終試練を突破すればクリアという、ジャンルとしては選択型のアクションゲームである。 しかしながらその選択のほとんどは超能力を使えないと 分からないものであるため、結局のところ究極の運ゲーである。
超能力開発センター
まず最初の段階では超能力開発センターという 場所でトレーニングを積むことになる。 トレーニングは3種類で念力、予知、透視である。 念力はAボタンに念力を込めて押してランプを点灯させる というものである。もちろんいうまでもなくファミコンの コントローラーに念力を感知する機能などない。 実際は1/2の確率で成功判定するだけである。 予知では5つのランプのどれが点くか、というものをあてるものであり 透視は伏せられたカードの裏面を5つの中から予測するものである。 実際にはどちらも5択であり、5分の1の確率で当たりとなる運試しに等しい。
サイCity
一つ目の試練を乗り越えると街に出ることになり 人々に超能力を見せながらパワーを高めていくことになる。 内容は若干バリエーションに富んではいるが結局のところ トレーニングの3種類とほぼ同じで念力、予知、透視である。 既にこの段階でも鬼畜なのだが……。
パワースポット
ここまでの苦行を乗り越えてサイパワーを高めると たどり着く最終試練である。まず最終試練へ続く扉を 40回中24回開けることができれば第一関門突破である。 ちなみに開くかどうかは1/2であるため平均で40回やれば20回は 開くことになる。しかしながら残る4回増やすのは かなりしんどく成功率は13%くらいである。 そして第二関門は再び扉開けであり上の第一関門同様ノルマは 40回中24回である。失敗してももう一度チャレンジできるとはいえ 再び13%程度の確率に賭けなければならない。 そして既に運の勝負となっている最終関門は5つの中から 正解の扉を選んだ上で、またしても40回中24回扉を開ける という苦行である。最終関門については失敗すると第二関門から やり直しであるため、第二関門と最終関門は連続突破が要求される。 不正解の扉を選んでもミスであるから、成功する確率は 上述の扉を開けられる確率を2/15としたとき 2/15×1/5×2/15となり、4/1125すなわち0.356%くらいの成功率となる。 これは具体的には10000回挑戦すれば35回くらいは成功するというものである。 そしてこれをクリアすれば見事クリアとなり エスパーキヨタによる有難いメッセージを見ることができる。ちなみにその内容がこちら。
メッセージ
うちゅう は バランス のみだ
そこに ふかさとして の リズム がある。
くうかん が そくど を もつのであって
ひかり が そくど を もつのではない。
ぶっしつ は ひかり を めざし
ひかり は ぶっしつ を うみつづける。
せいめい も うちゅう も
ぜんたいとして じぞくしている。
そんざいとは ちょっかん の だいめいしである。
げんご は はどう の ていちゃくである。